Estudiantes del Magíster en Psicología Educacional crean innovadores juegos de mesa para promover el aprendizaje en niños y adultos

Los proyectos, desarrollados en el marco de sus tesis, fueron expuestos en el Festival de Juego y Aprendizaje UC 2024, instancia organizada por EduLab que reunió diversas innovaciones educativas en torno a metodologías lúdicas y recursos basados en juego para potenciar el aprendizaje.

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Incentivar la participación cívica a nivel barrial, facilitar la toma de decisiones por parte de profesores en el contexto formativo y concientizar sobre el cambio climático y el cuidado del medio ambiente.

Esos son los objetivos de los tres juegos de mesa presentados por los estudiantes del Magíster en Psicología Educacional Magdalena Manríquez, María Esperanza Roque y Gabriel Prosser en el Festival de Juego y Aprendizaje UC 2024, instancia organizada por EduLab que reunió diversas innovaciones educativas en torno a metodologías lúdicas y recursos basados en juego para potenciar el aprendizaje.

Los proyectos, desarrollados por los estudiantes en el marco de sus tesis, son parte de las iniciativas originadas en el Laboratorio de Aprendizaje y Construcción de Conocimiento a lo largo de la Vida -espacio dirigido por el académico y jefe del programa de Magíster en Psicología Educacional, Christian Sebastián- que logran materializar con éxito los contenidos abordados en el programa de postgrado y contribuir a la promoción del aprendizaje con ideas creativas e innovadoras. 

Impulsar la participación cívica en La Legua

“La Legua: 100 años de ciudadanía popular”, desarrollado por Magdalena Manríquez, quien además es diseñadora y académica de la Escuela de Diseño UC, es un juego que busca disminuir las brechas de participación cívica en sectores populares, específicamente en el sector de La Legua, en la comuna de San Joaquín.

Para desarrollarlo, se unió al programa Colaborar UC, que opera en dicha comuna. En ese contexto, indagó cómo los adultos de sectores populares aprenden a involucrarse cívicamente, materializando en el proyecto una serie de investigaciones realizadas en el marco de su tesis de magíster.

“Hay mucha investigación sobre cómo los adultos de sectores populares experimentan barreras que pueden ser amenazas identitarias al momento de participar. Me interesa examinar cómo este juego puede disminuir esas amenazas identitarias”, cuenta Magdalena.

En ese contexto, Magdalena se reunió con vecinos, dirigentes sociales y educadores populares para diseñar lo que denomina “un juego para La Legua, de La Legua”, que contempla un mapa del barrio donde los participantes van incorporando tarjetas con puntos de referencia (lugares, instituciones, escuelas, comercios, etc.) para luego contar historias personales relacionadas a cada uno de ellos y reflexionar sobre el rol que juegan en la comunidad.

“El juego consiste en un mapa de La Legua que está dividido en una cuadrícula. Hay una serie de dimensiones en distintas tarjetas: espacios culturales, iglesias, escuelas, etc. Al principio, el mapa está vacío. Sólo tiene nombres de calles. La idea es trabajar la memoria colectiva en torno a los lugares de Legua”, comenta.

Según explica, primero se lanza el dado. Luego, alguien saca una tarjeta y debe contar una historia relacionada a ese lugar. En ese momento, otros participantes pueden mencionar otras historias y puntos de vista en torno al mismo lugar y la relevancia que tiene para el barrio. 

“Entonces podemos conocer distintos puntos de vista sobre esos lugares y la importancia social que tienen, pues La Legua es un lugar con muchos tipos de organizaciones”, comenta. “Conforme el juego avanza, el mapa se va llenando. La gracia es que, además, colectivamente ellos tienen que elegir una tarjeta más para agregar al mapa, generando una discusión sobre prioridades. El proceso tiene algo de educativo también”, agrega.

De esta forma, dice Magdalena, los participantes pueden “hacerse una idea más completa de la organización social de La Legua y empezar a involucrarse cívicamente”, cuenta. “El juego provoca que, finalmente, terminen hablando sobre acciones para la comunidad”, enfatiza.

Hasta ahora, han sido diversas las instancias de prueba del juego. Los resultados, aunque preliminares, son positivos, habiendo participado un amplio y diverso grupo de personas que tuvieron su primera aproximación a la interacción comunitaria. “Nosotros hablamos de la microgénesis del involucramiento cívico. Eso de que se vayan a la casa con una sensación de querer participar más, de que no es tan difícil participar”, plantea Magdalena.

Mejorar las decisiones en contextos formativos

Un tablero con un trabajado diseño, cartas, módulos y figuras impresas en 3D son parte de los elementos que dan vida a “Desafíos de la Corona”, juego desarrollado por la estudiante María Esperanza Roque que tiene por objetivo ayudar a profesores en formación a tomar mejores decisiones en contextos educativos a través del desarrollo del pensamiento integrativo y las racionalidades curriculares.

“El pensamiento integrativo es la forma de pensar más desarrollada que tienen los adultos. Y es el núcleo de la sabiduría. De alguna manera, el juego permite que los profesores puedan tomar decisiones sabias en sus contextos específicos, ya sea planificando una clase, teniendo una conversación con un alumno, tomando decisiones acerca de una expulsión, violencia escolar, etcétera. Tiene todo el matiz de cosas que te podrían pasar siendo profesor”, relata la estudiante.

En el juego, cuenta María Esperanza, los participantes encarnan al asesor del rey, a quien se le presentan cartas con distintos dilemas relacionados con la labor educativa. La idea es que los asesores tomen la decisión más sabia ante problemáticas como, por ejemplo, un estudiante que quiere abandonar el colegio o dificultades en la relación profesor-alumno, entre otros escenarios hipotéticos. Cada decisión se evalúa de acuerdo a una serie de rúbricas: a distintos niveles de sabiduría, torres de distintos colores, siendo el dorado el que refleja mayor saber. “Así, se evalúan las racionalidades curriculares, desde las menos desarrolladas a las más desarrolladas. Y eso se evidencia en las torres: a más torres de color dorado, más integrativa o sabia es la decisión”, explica.

Esta experiencia lúdica cargada de reflexión y razonamiento fue probada en el marco del Magíster en Psicología Educacional por estudiantes de primer año de Pedagogía en Educación Básica. “Fue muy entretenido y desafiante”, cuenta María Esperanza, quien asegura que el proyecto integra tópicos variados relacionados “a la instrucción, al uso de tecnología, la disciplina, el ruido en la sala, la expulsión… hay de todo”.

Según dice, se trata de una forma práctica y no amenazante de brindar orientación a los profesores. “Los invita a ellos mismos a ir construyendo esta forma de pensar”, sostiene la candidata a magíster. “También buscamos que el juego sea una experiencia para proteger la identidad de los profesores y que puedan sentirse cómodos desarrollando estas habilidades que, quizás, pueden ser un poco más complejas”, añade.

Durante el desarrollo de «Desafíos de la Corona» se consideraron contenidos vinculados a la teoría curricular, psicología en relación al juego, psicología del aprendizaje y aprendizaje adulto. Tópicos que, combinados con su mecánica de juego y atractivo visual, hacen que la experiencia sea mucho más llamativa. “Las cartas son claves para el juego pues permiten mantener el conflicto, la tensión y la argumentación. Si esto no existiera, sería mucho más plano”, cuenta.

“Siento que, a pesar de haber sido un proceso súper laborioso, creo que va más allá de cualquier tesis de magíster en donde (sólo) vas a tomar datos. Es como desarrollar un dispositivo. No es algo menor. Y siento que es súper útil porque, de repente, uno cuando se encuentre en el campo profesional igual va a ver cosas que realmente no tienen solución, entonces toca poner estas herramientas en juego y poder diseñar algo que permita evaluar esas habilidades que quizás no se han evaluado antes”, afirma.

“Al menos yo estoy bien contenta con hacer un juego y después poder hacer un artículo o algo que mezcle las áreas que a mí me apasiona, que es la psicología y el currículum, dos áreas que no han conversado mucho hasta ahora, pero que estoy tratando de unificarlas en este proyecto”, finaliza.

Reflexión ambiental

El cambio climático es un problema transversal que afecta principalmente a las nuevas generaciones, quienes, en el futuro, experimentarán un mundo mucho más hostil. Bien lo sabe el psicólogo y estudiante del Magíster en Psicología Educacional Gabriel Prosser, quien, en el marco de su tesis, desarrolló el “Naipe ambiental”, juego de mesa destinado, en principio, a estudiantes de educación media -pero que fácilmente puede aplicarse a universitarios y adultos- y que tiene como objetivo «pensar sobre las soluciones del cambio climático de manera colectiva».

“En el Magíster en Psicología Educacional hice mi tesis con Cristian Sebastián, quien lleva bastante tiempo trabajando los dispositivos promotores de aprendizaje o que disponen aprendizaje. Y nosotros teníamos el interés de realizar un proyecto vinculado a la temática ambiental y de cambio climático. Partimos con algo simple, un juego de cartas, y nos dimos cuenta que tenía el potencial de convertirse en un juego de mesa”, cuenta Gabriel sobre las primeras etapas del proyecto.

“A partir de ese potencial hicimos un proceso súper serio de probar la gamificación, ir haciendo pilotos y ensayando. Y finalmente estamos aquí, con el primer piloto que estamos probando y proyectando una segunda versión”, agrega.

Según cuenta, el juego ha sido testeado y obtenido resultados variados. “Ha tenido un muy buen recibimiento”, destaca el impulsor de la iniciativa, quien agradece el espacio brindado por el Magíster en Psicología Educacional para desarrollar dispositivos en otros lenguajes y poner en práctica la interdisciplina. “Acá participaron diseñadores, gente del periodismo, gente de la psicología, lo mostramos a gente de sociología también”, cuenta sobre la integración de otros profesionales.

En ese sentido, el aspecto visual del juego ha sido clave para propiciar una experiencia atrayente y participativa. “El diseño ha sido muy bien recibido por la gente, es parte fundamental. Para eso tuvimos la suerte de asesorarnos y acompañarnos con diseñadores. Acá hubo un diálogo súper fuerte que permitió que saliera el juego”, comenta.

Luego de la exhibición en el Festival de Juego y Aprendizaje UC, la idea es concretar la nueva versión del juego y probarla en otros contextos. “Esta versión va a estar destinada hacia establecimientos educacionales, para trabajar con estudiantes de básica y media. En este contexto, nos estamos preguntando qué extensiones u otras versiones del juego podríamos hacer para, por ejemplo, trabajar con adultos mayores o gente que tiene otros lenguajes. Ése es el camino que nosotros vemos”, relata.

“También hay un punto comercial súper importante. Estamos empezando a pensar en un partner que nos ayude a distribuir esto en los establecimientos educacionales. Que la proyección también tenga un asidero material”, añade sobre el futuro del juego.

El desarrollo de estos tres juegos habla del innovador rol que juega el Magíster en Psicología Educacional, programa que invita a la creación. “Es súper importante que un magíster te diga que tu proceso de investigación o lo que tú quieras preguntar, pueda ser resuelto mediante un juego de mesa. La invitación que nos hace este programa es que puedes ser tú el que protagoniza ese proceso. Es fundamental entender que un espacio de innovación, un equipo innovador y una temática innovadora pueden articularse para generar un juego súper significativo”, finaliza.

Texto y fotos: Nicolás Pérez Lozano, Comunicaciones Psicología UC

Fecha: 30/12/2024